Quando ero all’Università, i nostri insegnanti insistevano per farci capire che noi progettisti (graphic designer nel mio caso) non siamo artisti, anzi, ci veniva spesso ripetuto che non era indispensabile essere bravi a illustrare, dipingere o fare disegni, ma che era importante la ricerca, il concetto, l’idea originale e soprattutto che quello che si progetta deve compiere una funzione ed essere usato, e usato bene, dalle persone giuste. Allora come adesso c’è sempre la parte estetica che è quella che spesso vince su tutto il progetto, anche se è sbagliato sbilanciarsi solo da quella parte, perché il design deve funzionare essendo bello.
Un paio di mesi fa ripassavo le riflessioni di Alan Cooper, il creatore delle Personas, su alcuni problemi trovati nella progettazione di siti web, software o app. E pensavo che tanti di questi problemi non sono esclusivi del design interattivo, ma di qualsiasi progetto di design che è in contatto con le persone dalle quali ci si aspetta una specifica reazione o risposta, e mi sono venute in mente tutte le volte in cui ho mostrato una bozza di brochure piegata in modo “creativo” a qualcuno che poi non riusciva a leggere i testi in ordine logico, perché la piega non era intuitiva.
Cognitive Friction
Uno degli argomenti a cui si riferisce A. Cooper è la Cognitive Friction che si riferisce alla non corrispondenza tra quello che il designer si aspetta che l’utente faccia e quello che alla fine fa l’utente, cosa che probabilmente indica qualche problema durante la progettazione. Per questo è importante capire bene:
- chi sarà la persona destinataria del progetto di design (interattivo o no): come si comporta, di cosa ha bisogno, che cosa vuole e come possiamo aiutarla
- lo scopo del progetto: che cosa voglio che quella persona faccia con le informazioni che le sto dando? Quello che questa persona si aspetta di fare corrisponde a quello che io mi aspetto che faccia? Se sì, evviva! Se il design funziona, vuol dire che non c’è stato attrito nella comunicazione.
Al di là delle tecniche o degli strumenti con cui arriviamo a conoscere il nostro utente finale (cliente, pubblico, audience, ecc.), per esempio le Personas, ci sono altre tecniche e teorie utili per la progettazione, che aiutano a creare un design che sia usato correttamente, come i principi della Gestalt o Psicologia della forma. Questi principi sono regole che spiegano l’origine delle percezioni a partire dagli stimoli: conoscendole, possiamo progettare pensando come il cervello percepisce alcune cose e possiamo lavorare con maggiore sicurezza, senza troppe complicazioni.
Alcune leggi o principi della Gestalt
- Buona forma o semplicità: il nostro cervello, in base alle sue esperienze, tende a percepire più facilmente le forme semplici. Se gli stimoli sono ambigui, la percezione si baserà sulle informazioni acquisite dalla retina. Ci sono figure che tendono a essere percepite per prime o producono un maggiore impatto visivo, come le figure geometriche
- Prossimità o vicinanza: gli elementi isolati, ma con una certa vicinanza, tendono a essere considerati come gruppi
- Somiglianza: gli elementi isolati, ma con qualche somiglianza, tendono a essere considerati come gruppi
- Buona continuità: una forma si percepisce meglio più è continua. Se lo schema si rompe, la mente tende a continuarlo da sé
- Destino comune: gli elementi isolati, ma con movimento comune, tendono a essere considerati come gruppi
- Contrasto o figura-sfondo: tutte le parti di una zona si possono interpretare sia come oggetto sia come sfondo, non è possibile percepire contemporaneamente la stessa area di figura e sfondo. La percezione della figura e dello sfondo può dipendere da fattori quali profondità, distanza e occlusione ed è maggiore se c’è più contrasto
- Chiusura o completamento: una forma si percepisce meglio quanto più è chiusa. Se un contorno non è completamente chiuso, la mente tende a chiuderlo, le parti di un oggetto mancanti sono completati dalla percezione visiva in modo che appaia come un oggetto intero
- Memoria o esperienza passata: più volte è stata vista, più una forma viene percepita meglio: si tende a creare forme già viste dove ci sono solo semplici linee separate o interrotte
- Simmetria: gli elementi isolati che hanno un evidente punto o asse di simmetria, tendono a essere considerati come gruppi e non più come elementi singoli.
Questi sono alcuni esempi conosciuti di design che sfruttano questi principi per comunicare meglio.
Noma Bar, illustratore israeliano, usa molto bene il principio figura-sfondo:
Prendendo spunto di questi principi, possiamo assegnare con maggiore facilità le gerarchie agli elementi del nostro layout, composizione, interfaccia, ecc. Le gerarchie visive, insieme alle priorità dell’informazione scritta e all’importanza del contenuto, permetteranno alle persone di usare un design funzionante senza comprometterne la bellezza.
Questo non vuol dire che sarà facile: al contrario, creare un design che comunichi senza frizione e che allo stesso tempo sia semplice, intuitivo, non scontato, memorabile, è molto più complicato che farlo solo bello.